我正在制作根据物理定律运行的游戏:F = ma。游戏中的物体会根据其承受的力来改变其速度和位置。
我正在使用AnimationTimer类。游戏是二维的。
我有一个Ball课:
public class Ball extends javafx.scene.shape.Circle {
int m; //mass
int vX, vY; // velocity componenets
void feelForce (int forceX, int forceY) {
vX += forceX * t/m;
vY += forceY * t/m;
setCenterX (getCenterX() + vX * t);
setCenterY (getCenterY() + vY * t);
}
}
我面临的问题是我不知道如何定义t。每秒的帧数在整个运行时可能会有所不同,我想知道如何在每次feelforce()
调用时找到该值。
public void start(Stage stage) throws Exception {
//have overridden the constructor in class Ball. Had not shown it to keep it short
Ball player = new Ball(400.0, 300.0, 30.0, Color.TOMATO);
Pane main = new Pane(player);
Scene scene = new Scene(main);
stage.setScene(scene);
stage.show();
AnimationTimer gamePlay = new AnimationTimer() {
public void handle(long now){
player.feelForce(Math.random() * 10, Math.random() * 10);
// I use MouseEvents to get force values, but have used random numbers here, for brevity
}
};
gamePlay.start();
}
如果使用AnimationTimer不可能/高效,那么使用其他类的解决方案也将不胜感激。
PS:之所以我使用AnimationTimer而不是时间轴,是因为没有必要使用固定速率。
传递给该handle(...)
方法的值是一个时间戳(以纳秒为单位)。因此,你可以计算自上次handle(...)
调用以来经过的时间:
AnimationTimer gamePlay = new AnimationTimer() {
private long lastUpdate = -1 ;
public void handle(long now){
if (lastUpdate == -1) {
lastUpdate = now ;
return ;
}
double elapsedSeconds = (now - lastUpdate) / 1_000_000_000.0 ;
lastUpdate = now ;
player.feelForce(Math.random() * 10, Math.random() * 10, elapsedSeconds);
// I use MouseEvents to get force values, but have used random numbers here, for brevity
}
};
然后只需相应地更新feelForce(...)
方法:
public class Ball extends javafx.scene.shape.Circle {
int m; //mass
int vX, vY; // velocity componenets
void feelForce (int forceX, int forceY, double t) {
vX += forceX * t/m;
vY += forceY * t/m;
setCenterX (getCenterX() + vX * t);
setCenterY (getCenterY() + vY * t);
}
}